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Le chasseur

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Laréduluk Index du Forum -> La taverne des Luks -> Tactique en tout genre
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Jovana
LUKS

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Inscrit le: 17 Avr 2009
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MessagePosté le: Mer 22 Avr - 15:23 (2009)    Sujet du message: Le chasseur Répondre en citant

En premier lieu, je tiens à préciser que ce guide ne se veut pas être la bible du hunter, mais bel et bien un ensemble des données et des calculs d’un hunter amateur, dont le plaisir est avant tout le theory crafting. Les informations qui suivront seront sans doute sujettes à polémiques, donc loin d’être absolues. J’accepte toute nuance, critique, informations supplémentaires, alors n’hésitez pas à poster Smile .
Le hunter débutant y trouvera les bases de sa classe, le chasseur confirma pourra y lire des comparatifs de talents un peu plus poussé, et des idées de cycles relativement complexes.
Ce guide a une visée beaucoup plus pve que pvp (je dois admettre être aussi doué qu’une mouche épileptique en arène :p).
De plus, je publie ce guide avant la sortie définitive de la 3.1, il est donc susceptible d’être modifié. Si vous voyez des erreurs, des oublis, indiquez les s’il vous plait ^^


I. Les différentes spécialités : généralité

Actuellement, nous avons l’impression, en lisant les forums, que seule une seule spé peut être viable. Il n’en est rien. Il est vrai qu’à stuff et skill égal, nous pouvons observer une différence notable entre les différentes spés. Cependant, un joueur aimant jouer sa spé sera sans doute performant, quelque soit son handicap. Aussi, faites vous plaisir en choisissant votre spé, elle déterminera votre manière de jouer avant même votre stuff, et si vous n’êtes pas très à l’aise avec certaines dynamique de talent ou certains fonctionnements de votre spé, changez Smile !

A. Maîtrise des bêtes (MdB)

La branche maitrise des bêtes est avant tout le moyen de donner de la puissance à votre familier. Dans cette spé, votre familier fera plus de 40% de votre dps, aussi, le choix de votre meilleur ami, ainsi que son template n’est pas à prendre à la légère.
Agir en synergie avec votre familier sera le maitre mot de cette spé. Un familier mort, c’est presque la moitié de votre dps qui saute.
Point positif : cette spé vous permettra aisément de leveler en solo, répartissant l’aggro entre votre pet et vous, et réduisant les temps d’attente entre chaque combat.
Pour du groupe ou du raid, sa principale utilité se situe dans le talent inspiration féroce (ferocious inspiration), qui permet de booster les dégâts du groupe ou du raid de 3%, ce qui sera très apprécié (attention cependant, le proc de ce talent ne s'accumule pas avec celui des autres hunts du raid).
En Pvp, elle a un atout considérable, le talent « bête intérieure » (the beast within) qui vous permet d’être enragé (impossible de vous immobiliser, de vous fear etc.). Malheureusement, son dps et son crowd control (uniquement l’intimidation) est un peu moins bon que dans les autres spés, et les joueurs en face de vous sauront régulièrement comment gérer correctement vous et votre familier afin que vous ne soyez pas une grosse menace.
Le talent rapidité du serpent (serpent’s swiftness), combiné à la hâte donnée par la giberne, vous permet d’avoir un tir assuré calé à moins de 1,5 secondes. Tout bonus de hâte devient donc beaucoup moins rentable (car ne boostant que la vitesse de votre tir automatique)
Point négatif : Le scaling du pet sur vos équipements reste assez faible (voir les chiffres, Va), rendant cette spé à haut level tout juste compétitive face aux autres spés.

B. Précision

La branche précision est avant tout basée sur des tirs puissants, efficace, et permettant un burst dps, moyennant une consommation de mana assez conséquente. Le tout dans cette spé va être de faire en sorte de maximiser vos dégâts tout en gérant votre mana de manière optimale.
Cette spé est globalement viable en chasseur solo (grâce à son burst, et sa capacité à regen en tuant des cibles), mais elle excelle avant tout en groupe (buff +10% pa) ou raid (permettant une regen de mana conséquente, et un passage sous aspect de vipère assez court). Nous noterons qu’il peut exister un template précis/survie qui excellera dans le multicible de faible niveau.
En pvp, vous vous placerez avant tout dans un rôle de damage dealer, mais aussi de cc avec vos pièges et le tir silencieux (silencing shot), maintenant hors GCD qui vous permettra une bonne gestion des healers, ou globalement de tous joueurs utilisant de la mana. En revanche, vous serez globalement faible au CaC, et la plupart des joueurs seront en mesure de vider votre vie rapidement.
Point positif : burst dps, bon dégâts constants.
Point négatif : manavore.

C. Survie

La survie est la spé PvP par excellence. Elle dispose de nombreux talents de CC, ainsi qu’un bon burst dps, vous permettant de gérer correctement plusieurs ennemis à la fois, et vous donnant une résistance supérieure aux autres spés.
La spécialisation survie se base avant tout sur la survenue des proc du au gros taux de critique de la plupart des techniques.
Le talent partie de chasse permettra à tout les membres du raids de bénéficier d’une regen de mana équivalent à 0,25% de leur mana par seconde.
Point positif : Des possibilités nombreuses de CC, un bon dps constant, un haut taux de critiques
Point négatif : De la survie en plus, pour des dégâts en moins… Avoir 19k+ de pv n’est pas forcement fondamental en raid. De plus, votre tir principal est votre Tir explosif, faisant une majorité de dégâts de feu, et contre des boss/mobs élémentaires de feu, ou avec une grande résistance Feu, votre dps va brutalement chuter, puisque vous allez devoir utiliser votre tir des arcanes à la place (personnellement, Onyxia en solo ou duo en tant que survie, c’est long… Très long. Ne parlons pas du farm d’élémentaires de feu…).


Dernière édition par Jovana le Mer 22 Avr - 15:30 (2009); édité 1 fois
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MessagePosté le: Mer 22 Avr - 15:23 (2009)    Sujet du message: Publicité

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Jovana
LUKS

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Inscrit le: 17 Avr 2009
Messages: 60
Localisation: Luxembourg

MessagePosté le: Mer 22 Avr - 15:24 (2009)    Sujet du message: Les talents Répondre en citant

A. Maîtrise des bêtes

1. Tiers 1
Aspect du faucon amélioré : chaque point mit permet d’augmenter votre score de hâte. La vitesse moyenne d’un fusil/arc étant de 2,8s, avec la giberne, vous faites donc un tir automatique toute les 2,4 secondes. Vous déclencherez en moyenne le proc toutes les 24 secondes.
Note importante : en spé bête, vous avez la hâte nécessaire à réduire le tir assuré, aussi, prendre ce talent n’augmente que votre dps blanc : on considère votre tir automatique augmenté de 7,5% en moyenne, pour 5 points de talents.
Un post-it a déjà été crée, intitulé touché et hâte, aussi, je ne reviendrais pas dessus. Notons juste que ce talent permet de grappiller quelques points de hâte manquant pour caler le tir assuré en 1,5 seconde. Le talent n’étant pas actif à 100% sur vous, un cycle sera un peu plus dur à tenir, variant entre un capé et non capé.
Entrainement à l’endurance : accroitre votre vie et celle de votre pet peut-être utile en Pvp, ou en pve solo branche spé bête. Notons que les gains de points de vie ne bénéficient pas par exemple au talent Face à la nature (Hunter vs wild, branche survie, tiers 4). Peu utile en raid et groupe, votre familier ne reprenant que peu l’aggro, et ayant des talents lui permettant d’éviter les AoE.

2. Tiers 2
Feu focalisé : 1% de dommages par point de talent, c’est du bon (pour peu que votre familier ne passe pas son temps à mourir :p). Rajoutez le petit bonus de critique de votre pet, et, combiné aux talents de la branche bête, c’est très bon.
Aspect du singe amélioré : Talent globalement pvp, à la rigueur pve solo. 6% d’esquive en plus, c’est pas mal, mais n’oubliez pas, les chances d’esquiver concernent avant tout les attaques de mêlée, et le guerrier vous infligera des dégâts pour chacune de vos esquives. A utiliser avec parcimonie donc.
Peau épaisse : de l’armure en plus, c’est un peu comme le talent « entrainement à l’endurance », sauf que vous vous prendrez toujours les sorts de la même manière.
Ressusciter le familier amélioré : A voir. Je reste sceptique quand à son utilisation pour les branches survie et précision. Le familier fait 20% de votre dps, il faut avant tout regarder s’il a une fâcheuse tendance à mourir précocement. Si oui, les points peuvent vous intéresser, sinon, passez votre chemin, vous avez l’air de maitriser correctement votre familier (ou alors vous lui avez donné un template adapté).

3. Tiers 3
Science des chemins : le +10% de vitesse de monture peut être intéressant dans une team pvp bien conçue, pour aller prendre des drapeaux, mais sinon, à moins de maitriser parfaitement l’aspect du guépard, en switchant pour faire en sorte de ne jamais être mezz, mettre des points dans ce talent me semble un peu dommage.
Maitrise des aspects : Pour un seul point de talent, du très très bon, calculs à l’appui. Si vous allez en bête, il serait dommage de passer à coté Smile
Fureur libérée : Must have pour la branche bête, si vous voulez que votre familier puisse être compétent. Pour les autres spés, cela correspond globalement à un talent augmentant votre dps de 3% pour 5 points de talent, soit 0,6% par point. Intéressant, mais vous pourrez peut-être trouver mieux.

4. Tiers 4
Guérison du familier améliorée : le petit pouvoir supplémentaire peut être assez intéressant dans le cas d’un hunter bête solo, ou encore en pvp. Pour les autres, c’est un talent dont on peut aisément se passer.
Férocité : Indispensable pour un spé bête. En revanche, pour les branche survie et précis, cela correspond à une augmentation moyenne de 0,3% de votre dps pour les 5 points, soit 0,06% par points… Wooot ! Nerf chassou :p !

5. Tiers 5
Engagement spirituel : 2% de votre vie, c’est en moyenne un tick de 360 toute les 10 secondes, et sans doute autant pour votre pet… Le bonus de soin rend ce talent, en arène avec n’importe quel soigneur, plutôt intéressant. Pour la spé bête, solo, à la rigueur, pourquoi pas. Qu’on prenne ce talent pour faire des raids, là, je comprends déjà moins…
Intimidation : Pour Pvp, ce talent est simplement un must have si vous tenez à vous diriger dans la branche bête. Pour le Pve solo, pourquoi pas, ça résout définitivement tout problème d’aggro, et un stun de 3 secondes peut être très utile. Pour un groupe/raid, ce talent ne vous servira sans doute jamais, mais puisqu’il est indispensable pour avoir le courroux bestial, pas le choix, mettez un point ici.
Discipline bestiale : Bien moins bien qu’à la gorge, ce talent est cependant globalement utile en bête, car plus de focalisation, c’est plus de dégâts de votre familier. On considère que votre familier régénère 24 points/4s, un point supplémentaire ajoutant donc 12 points/4secondes, soit en moyenne 3 points/s.

6. Tiers 6
Dresseur : 10 points d’expertise, c’est ne pas se faire parer ou esquiver par des mobs de votre niveau. L’augmentation de la durée d’appel du maitre permet de rendre de fier service en pvp.
Frénésie : Votre familier, sous l'effet de frénésie, possède un score de hâte de 80% (30% de ses talents, 20% de serpent, 30% de frénésie). Il a 15% de chance de critique (sans compter ordre de tuer ou frappe de cobra). Considérons que le chasseur ai 20% de critique. Pour chaque coup critique, votre familier régénère 25 focus. Vous faites en moyenne (36+60*1,33/2,8)/60 un coup par seconde en spé bête. Toutes les 5 secondes, votre familier régénère donc 25 focalisation, avec laquelle il fait 1 attaques supplémentaires. De plus, il a une régénération de focalisation de 12 toute les secondes, il peut lancer donc son attaque spéciale toutes les 2,1s. En 5 secondes, il aura lancé 3,38 attaques spéciales. Nous avons donc un coup automatique toutes les 1,1s, et un coup spécial toutes les 1,48s. Cela fait environs un coup toutes les 0,64s. Avec 15% de critique, combien de coup critiques faisons nous en 8 secondes? Réponse : 1,8. Autrement dit, en spé bête, vous pouvez considérer que 56% de chance (donc 3 points de talent) est suffisant pour que votre familier reste continuellement sous le proc. Seulement, on m'a indiqué que 3 points de talent ne semblent pas totalement suffisants en pratique (peut-être à cause du touché? Je cherche encore... Même si en prenant en compte l'écart-type de la distribution, il se peut qu'il y ai des moments où le proc mette du temps à se déclencher).


7. Tiers 7
Inspiration féroce : Très bon talent. C’est presque 1% de dégâts supplémentaire permanent pour vous et votre familier. Notons que le talent ne se cumule pas, aussi, avoir plus d'un chasseur bête en groupe ne donne pas de bonus supplémentaire.
Courroux bestial : Simplement énorme, pour un point. Essayez de l'utiliser quand votre cd est up (à condition qu'il reste plus de 15s à votre combat, et que son utilité ne dépasse pas le cadre de l'augmentation de dps).
Reflexes félins : éventuellement intéressant en hunt solo, pour tester un familier qui tankerait bien, ou en 1vs1, ou 2vs2. Passez votre chemin pour le groupe/raid.

8. Tiers 8
Revigoration : le mana ne pose pas de réel problème en spé bête, mais ce talent peut toujours être d’une petite aide. A voir à votre manière de jouer.
Rapidité du serpent : simplement indispensable pour caler le Tir assuré en 1,5 secondes, ce talent permet de gonfler votre dps, et celui de votre pet (combiné à la frénésie, il est à prendre à 5/5).

9. Tiers 9
Longévité : Si votre familier a assez de focalisation, ce talent est énorme. Il réduit aussi le cd de courroux bestial, je le trouve très bon.
La bête intérieure : Toujours bon à prendre. Très bon en Pvp
Frappes de cobra : A voir avec votre taux de critique. Avec un taux conséquent, et une bonne regen de focalisation du familier, ce talent devient destructeur.

10. Tiers 10
Âmes sœur : des dommages en plus, et une vitesse qui sera utile pour le pvp/farming. Que demande le peuple ?

11. Tiers 11
Maîtrise des bêtes : Soyons honnête, il n’a pas la carrure des autres ultimes. Cependant, les récentes modifications de l'arbre des familiers, ainsi que les tests ont montrés que les dégâts infligés par le diabosaure n’était pas négligeable, surtout couplé avec les 4 points supplémentaires. Ne parlons même pas des kikoo skins Wink Pour moi, c’est un talent qui peut être pris sans être critiqué, si le template familier est bien optimisé, surtout depuis l’up des talents des familiers à la 3.1.


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Jovana
LUKS

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MessagePosté le: Mer 22 Avr - 15:28 (2009)    Sujet du message: les glyphes (toujours pour la spé Maîtrise des bêtes) .... Répondre en citant

1. Les cycles de bases

Ici, le principe est relativement simple. Il faut utiliser courroux bestial quand il est up, éventuellement couplé avec un tir rapide, et faire une séquence de morsure de serpent (MS), puis Visée/flèche multiple, Tir des arcanes (TdA), et tir assuré, en n’oubliant surtout pas d’utiliser votre ordre de tuer (OdT) quand il est up. Vous êtes automatiquement capé hâte, donc le Tir Assuré (TA) se fait en 1,5s.
Au vu des dégâts infligés, voici l’ordre des tirs, en prenant en compte la perte de dps due à l’armure des boss.
MS>TdA>Visée>TA
Maintenant, regardons les dps moyen des techniques pour savoir lesquels sont les plus rentables à décaler :
TdA>MS>V, le tir assuré servant à boucher les trous.
Morsure de serpent : (PA*0,2+1210)/15s = 81+0,013PA dps
Tir des Arcanes (multiplié grâce au talent) : (PA*0,15+492)*1,09/6s =(PA*0,164 + 536)/6s = 0,027PA+89 dps
Visée : (PA*0,196+961)/10=0,02PA+96 dps
Tir Assuré : (PA*0,1+616)
Nous avons donc le cycle théorique :
TdA -> MS -> V -> TA -> TA -> TdA, donc reprise du cycle, avec tir de MS et Visée quand up.
Cependant, le véritable cycle dure 1 minute et est un peu plus compliqué. J’ai fait les calculs, et nous obtenons :
4 MS+10TdA+5V+21TA par minute.
Il y a 3 possibilités pour modifier ce cycle :
- Le glyphe de Morsure du serpent, augmentant la durée de cette dernière de 6 secondes
- Le glyphe de visée et de flèches multiples, réduisant respectivement la durée de 2 et 1s de la technique

a) Sans le Glyphe de morsure du serpent
Nous obtenons, sans le glyphe de morsure du serpent :
Sans glyphe : 4 MS+10TdA+5V+21TA en 60 secondes.
Avec la glyphe -1s : 4MS+6TM+10TdA+18TA en 60 secondes
Avec le glyphe -2s : 4MS 6 visée 10TdA +16TA en 60 secondes
Nous voyons que prendre les glyphes de visée ou de flèches multiples n’est pas vraiment intéressant.

b) Avec le glyphe de morsure de serpent
Nous obtenons, avec le glyphe de morsure du serpent :
Normal : 4MS +14TdA+ 7 visée + 31 TA en 84 secondes
Avec le glyphe -1s ou -2s : 4MS 14 TdA + 30 TA+8TM/8visée en 84 secondes
Autrement dit, en prenant le glyphe de morsure du serpent, vous devez aussi prendre un des deux autres glyphes pour optimiser votre dps (car visée ou FM > TA)
Comparons maintenant les deux meilleurs cycles :
Sans morsure : (10TdA 5 visée + 21TA)*1,4= 29,4TA+14TdA+7V
Avec morsure et Visée : 14 TdA + 30 TA+8visée

c) Comparatif
60s : 4MS 10TdA 5 visée (perte 10s) + 21TA
(1min : 4MS 6 visée 10TdA (perte 3 s) + 18TA et 1min : 4MS 6 visée 10TdA (perte 6s)+16TA)
84s : 4MS +14TdA+ 7 visée + 31 TA
84s : 4MS 14 TdA + 30 TA+8TM/8visée
60s : (10TdA 5 visée (perte 10s) + 20TA)*1,4= 29,4TA+14TdA+7V
30TA+8V en 84s
5V+21 60s*1,4 7V+29,4TA en 84s
Autrement dit, un gain de 0,6TA et 1 visée toute les 84s pour une utilisation de deux glyphes. Remplaçons (exemple) le glyphe par le glyphe de tir assuré, et nous obtenons :
Glyphe de Tir assuré : gain de : 0,1*29,4*(PA*0,1+616)=1811+0,294PA
Les deux autres glyphes : PA*0,196+961+ (PA*0,1+616)*0,6=1330,6+0,256PA
A moins d’avoir 12k PA, prendre les deux glyphes est donc moins rentable.
Prendre le glyphe du serpent uniquement vous fait gagner un peu de mana, et l’équivalent d’1,5 tir assuré en 84s.
Autrement dit, je ne saurais trop vous conseiller de ne pas prendre le glyphe de la morsure du serpent, ou celle de visée/tir multiples pour la spé bête. Vous avez bien plus de possibilités intéressantes pour le glyphage.

2. En définitive

En résumé, le meilleur cycle sera donc :
MS -> TdA -> V -> TA -> TA -> TdA -> TA -> TA -> TA -> TdA
MS -> V -> TA -> TdA -> TA -> TA -> TA -> TdA -> V -> TA
MS -> TdA -> TA -> TA -> TA -> TdA -> V -> TA -> TA -> TdA
MS -> TA -> TA -> TdA -> V -> TA -> TA -> TdA -> TA -> TA
Ce qui nous fait au total 4MS+10TdA+5V+21TA en 1minutes
C’est un cycle de une minute assez compliqué au premier abord, mais finalement, il faut juste faire attention au timer des 15 secondes de la morsure, en laissant bien le dernier tick arriver, et lancer dans l’ordre de préférence TdA, V, en utilisant TA pour boucher les trous.
Il faudra remplacer des TA par les techniques spéciales lorsqu’elles seront up (courroux, tir rapide, bijoux etc.)


3. Ordre de préférence

Toujours selon mon avis :
1) Kill Shot
2) Courroux bestial
3) Ordre de tuer
4) Morsure du serpent (sauf fin de combat/combat court)
5) Visée/Tir multiple
6) Tir des Arcanes
7) Tir assuré

Le courroux est lancé juste avant un ordre de tuer de préférence.
Notons que Nooska (EJ) propose plutôt un ordre de tir :
1) Kill Shot
2) tir des arcanes
3) Muti/visée (optionnel)
4) Morsure de serpent
5) Tir assuré

Il propose, de la même manière que moi, de lancer le courroux le plus souvent possible, de préférence en conjonction avec l'ordre de tuer.

Pourquoi est ce que j'ai alors mis la morsure avant le tir des arcanes, visée etc?
A mon sens, la morsure doit être considérée comme un tir (ne pouvant pas critiquer) avec un cd de 15 ou 21 secondes faisant un nombre X de dommages totaux, qui seront dans la majorité des cas supérieurs à n'importe quel tir (sauf KS). En revanche, cela est valable uniquement si le dernier tick de la morsure peut arriver (donc oubliez de la lancer en fin de combat etc).
J'ai donc choisis de ne pas le décaler, au détriment d'un tir des arcanes.


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