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Azjol-Nérub

 
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Tïroluk
LUKS

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MessagePosté le: Lun 27 Avr - 17:16 (2009)    Sujet du message: Azjol-Nérub Répondre en citant

Info générale :
  • Niveau : 72 - 74
  • Niveau 70 requis
  • Instance pour 5 joueurs
  • Territoire : Contesté
  • Type d'instance : Donjon
  • Mode héroïque disponible
  • wowhead : Azjol-Nérub
Stratégie :


Azjol Nerub est un puits à insectes situé dans l'ouest de la désolation des dragons, entre le Marteau d'Angmar et le Repos des étoiles.

Il y a très peu de packs solitaires. C'est essentiellement 3 boss dans le cadre de mini-events.

L'entrée se situe juste à droite de la pierre de rencontre, derrière le garde Nérubien.


S'enfoncer dans l'antre selon un parcours linéaire. Sur la route Gardien Nérubien, avec ses gardes, que vous allez devoir affronter en une traite, puis quasiment aussitôt, une Araignée affamée qui vous sautera dessus pendant votre combat contre quelques gardes scarabées, et après quelques sauts vertigineux, Anub'Arak, qui en plein milieu de combat, s'enfouira sous terre pour vous voir affronter quelques vagues d'insectes.

Chaque boss est intégré dans un mini-événement, il n'y a quasiment aucun trash entre les boss.
Vos premières tentatives vous prendront peut être 1h-1h30, mais avec un peu de connaissance de la zone, il vous faudra moins de 30 minutes. C'est l'une des instances les plus courte.

Krik'Thir Le gardien de porte ( 164,500 - 345,088 )

Vous entrez par un tunnel qui s'enfonce avant d'arriver dans une caverne plus large. Dans le tunnel, vous allez affronter un pack de 2 nérubiens : tisseur + guerrier. Puis à l'entrée de la salle, un pack de 3 : tisseur + guerrier + tirailleur.

Tisseur : lanceur de sort, capacité à entoiler un personnage, qui ne pourra pas agir pendant une dizaine de secondes. La "toile" ainsi créée est ciblable et attaquable, vous permettant ainsi de délirer le malheureux avant la fin naturelle de la toile. Très important si le healer est entoilé ! Le tank n'est en général pas ciblé.

Guerrier : mêlée, rien d'ennuyeux.

Tirailleur : mêlée, sensible au CC. Au bout d'un certain temps, il rentre en frénésie, annule tous les effets d'immobilisation, choisi une cible au hasard, et fonce la tuer. Il est alors insensible aux "taunts" et effets d'immobilisations (et probablement ralentissements aussi). Il est plus prudent de se débarrasser des tirailleurs au plus tôt.

Vient ensuite 3 groupes de 3 et derrière eux, le boss. Dès que vous engagez l'un des groupes, les groupes suivants puis le boss viendront après quelques temps. Si votre groupe dispose d'un dps adéquat, vous devriez avoir 4-5s de répit entre chaque groupe (sortis de combats, possibilité de boire et manger si vous êtes réactifs, mais je n'ai pas encore réussi une resurrection de 10s entre les groupes). Si vous êtes trop lent il peut vous arriver de devoir affronter le nouveau groupe alors que le précédent n'est pas terminé.

Les groupes sont constitués : d'un tisseur, un tirailleur, et un mini-boss. Chaque mini-boss est un guerrier en plus costaud avec une capacité spéciale et immunisé aux CC.

* Gauche : un crachat de poison en cône devant lui (idéalement, le tank orientera ce mini-boss pour qu'il ne crache pas sur le reste du groupe), cela applique un débuff poison qui peut être dissipé si le temps le permet.
* Milieu : un jet de toile en cône devant lui, qui désoriente les victimes pour 3 secondes. Légèrement ennuyeux mais pas trop dangereux.
* Droite : Frénétique, dégâts assez importants, et fréquents (comme s'il disposait de deux armes).

Le boss en lui-même n'est pas très compliqué. Principalement :

* invoque un groupe de petits insectes non-elites
* et enrage (augmentation des dégâts qu'il réalisé) quand il descend sous 10% de vie.

Les packs d'insectes invoqués sont ennuyeux si mal gérés, mais ce ne sont pas des elites. L'essentiel est d'avoir le healer collé au joueur qui fera des aoe, idéalement le tank.

Hadronox ( 154,230 - 431,392 )

Une fois le gardien passé, poursuivez le tunnel, vous allez vous retrouver à marcher sur une mega-toile d'araignée. Admirez le paysage : vous voyez ce qui se passe sur les étages en dessous. Vous voyez d'ailleurs Hadronox une araignée gigantesque se battre avec plein de nérubiens. En fait Hadronox va remonter le couloir petit à petit pour arriver dans votre salle.

Devant vous : un scarabée gardé par deux nérubiens non elites. En engageant ce groupe, l'event est lancé, et deux groupes similaires viennent se mettre au même endroit : vous devez donc attirer le groupe en arrière (sur le côté gauche par exemple), pour que les groupes suivants ne viennent pas se meler à la bataille.

Pendant le combat, des nérubiens arrivent du fond, et s'engouffrent dans le tunnel vers Hadronox, certains décideront plutôt de s'attaquer à votre groupe. Ces derniers par le fait même de vous attaquer régulièrement, empêche quasiment toute régénération : inutile encore de penser à ressussiter le morts, ou de pouvoir boire et manger plus de quelques secondes (enfin, n'hésitez pas à voire même 3 secondes est un bon gain en mana !).

Une fois le premier groupe terminé, allez chercher l'un puis l'autre des deux groupes apparus. Le tank devra se concentrer sur le scarabée, seul élite du coin. Si un non élite lui échappe, les DPS sauront le tuer sans trop prendre de dégâts.

Une fois les trois groupes scarabée défaits, Hadronox ne devrait plus tarder à arriver dans la salle. Reculez vers là d'où vous venez, sinon il va vous attirer au corps à corps de manière un peu brutale. Continuez à vous débarrasser des non-elites qui vous prendraient pour cible. Une fois Hadronox dans la salle, il va entoiler les escaliers d'arrivée des nérubiens, c'est le moment pour s'occuper de lui.

Capacités :

* nuage de poison au sol, si possible ne pas rester dedans. Attention, les nuages persistent un moment même après la mort de l'arachnide.
* crachat empoisonné, appliquant un débuff de type poison qui fait des dégâts ET soigne le boss pour les dégâts réalisés, ET tout soin appliqué sur une victime du poison soigne aussi le boss ! Une plaie !

Le combat est fortement facilité par la présence d'une classe capable d'annuler le poison : druide (enfin sélénien ou restoration, car il lui sera impossible de dispel s'il tank, et dispel depuis la forme de chat n'est super efficace), paladin, ou ... shaman ! (totem de purification du poison !).

Sinon, il vous faudra faire un dps plus élevé que le soin rendu au boss par son poison.

Anub'Arak  ( 205,640 - 512,278 )

Une fois la géante arachinide tuée, continuez votre descente, en spirale jusqu'à arriver à une "salle" entoilée sans issue. En fait, tout au fond en bas de la salle, la toile est déchirée et vous permet de sauter à l'étage au dessous.
Vous serez accueillis par des dizaines de petites araignées, dont vous n'avez pas vraiment besoin de vous soucier, car il vous faut descendre encore plus profond en sautant dans le trou sur votre gauche.
Vous voilà partis pour une chute d'une dizaine de secondes : ôter tout mécanisme permettant de marcher sur l'eau, sinon l'atterissage sera très rude.
Une fois dans la mare salvatrice, montez sur l'avancée rocheuse, derrière vous discernez une arche et des escaliers. Là est votre destination.

Dans les escaliers deux gardes nérubiens, qu'il vous faudra pendre de concert, puis Anub'Arak en personne.

Groupez vous avant de pénétrer sur la plate-forme circulaire du scarabée : lorsque le combat démarre une toile vient fermer les escaliers pouvant vous priver de quelques membres du groupe.

Le combat contre Anub'Arak alterne les phases où vous affronter le scarabée, avec des phases où, passé sous terre, il vous envoie ses sbires insectes.

Phase Scarabée :

* Martelement : quand le boss lance ce sort, le tank va être assomé et prendre beaucoup de dégâts. Les cac devraient reculer pour éviter d'en être aussi victime et probablement de mourrir. En théorie il est possible d'éviter le martelement, en passant à travers le boss pendant l'incantation, car la zone ciblée sera celle où le tank se trouvait au moment du début de l'incantation du sort. (d'après WowWiki cette capacité n'est disponible qu'en mode héroique)
* Nuée de sauterelles : AOE sur tout le groupe, dégâts faibles.
* Invocations de mini-scarabées non-elites : tank et dps aoe, soyez vigilents et protégez votre heal.

Phase "immergé" :

* Des non-élites et des élites apparaissent sur la plate-forme. Les élites apparaissent systématiquement des escaliers par lesquels vous êtes arrivés. Le tank doit s'occuper d'eux en priorité. Les non-élites peuvent être gérés par les DPS, et éviter qu'ils viennent sur le heal.
* De temps en temps, le sol "bouillonne" sous le pieds d'un joueur, qui doit rapidement quitter la zone ! sinon il prend des dégâts et est éjecté en l'air, accusant des dégâts de chute supplémentaires.

Le combat n'est pas très compliqué, il est juste long, et donc stressant pour la régénération de mana, surtout du healer.
Les DPS doivent être très vigilants au "bump" durant les phases immergées, et le tank réactif sur la prise d'aggro des adds pendant cette même phase.


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MessagePosté le: Lun 27 Avr - 17:16 (2009)    Sujet du message: Publicité

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